Trailerul Starfield dezvăluie o nouă tehnologie fascinantă – și preocupări vechi

Este corect să spunem că Starfield este unul dintre cele mai așteptate jocuri din jur și nu este greu de înțeles de ce – Bethesda, cu toate defectele sale, și-a construit imperiul cu jocuri de rol de tip open-world la scară largă. Există un motiv pentru care jocurile precum Skyrim rămân populare până în zilele noastre – lumile meticulos create și sentimentul de libertate captează imaginația. Pe hârtie, Starfield arată ca concluzia logică, un joc care se întinde dincolo de o singură planetă, prin întinderile îndepărtate ale spațiului. M-am gândit că ar fi distractiv să merg în prezentarea Bethesda și să vedem ce putem aduna despre joc – de la elementele de bază, cum ar fi calitatea imaginii și performanța, până la abordarea generală a tehnologiei și designului. .

Să începem cu rezoluția de randare – trailerul este prezentat în 4K nativ, dar fotografiile variază ca claritate. Interesant, filmările de joc par să fie lipsite de orice fel de anti-aliasing, astfel încât obții margini ascuțite, cu alias vizibil pe tot parcursul. În schimb, cele mai cinematografice fotografii folosesc TAA într-un mod similar cu Fallout 4, care ar trebui să fie mai în concordanță cu ceea ce vom vedea în produsul final.

Dincolo de doar rezolvarea, ne putem face o idee despre obiectivele de proiectare ale echipei de dezvoltare analizând modul în care Starfield gestionează spațiile mari deschise de pe planetă, spațiile interioare, redarea caracterelor și, în sfârșit, spațiul exterior. De exemplu, într-o scenă exterioară, putem observa că jocul are o umbră la distanță lungă, care este crucială pentru menținerea detaliilor îndepărtate. Aceasta este una dintre problemele cheie pe care le-am identificat cu Halo Infinite și este grozav să vedem că Starfield are o soluție în vigoare.

Ce putem aduna din dezvăluirea Starfield? Un pic – după cum află John Linneman.

Starfield pare să aibă, de asemenea, un sistem care afișează volumul de ceață localizat în crăpăturile văii, ceea ce arată grozav. În general, redarea atmosferică pare destul de robustă din ceea ce putem vedea în această demonstrație. Ceea ce încă nu sunt clar este sistemul cerului – pare foarte promițător, dar din cauza ratei de biți scăzute a filmării trailerului pe care a trebuit să le urmărim, este greu de spus dacă luăm în considerare un sistem de cer volumetric potrivit sau o simplă cupolă a cerului. . În orice caz, produce rezultate atractive – trebuie doar să vedem cât de dinamic este în jocul final.

Totul este apoi legat împreună de sistemul de teren – este probabil ca suprafețele și structurile planetei să fie construite folosind o combinație de generare procedurală și active plasate manual, care este o abordare comună în zilele noastre. Redarea terenului în sine seamănă cu jocurile Bethesda anterioare, dar pop-in-ul este redus la minimum și detaliile sunt evidente în depărtare. Deși sunt atractive, caracteristicile de randare nu depășesc limite – ceea ce este de înțeles având în vedere scara mare a jocului și timpul lung de dezvoltare.

În interior lucrurile sunt diferite – umbrele la scară mare, care erau cu rezoluție scăzută și granulate în aer liber, devin ascuțite în interior. Această secțiune evocă o atmosferă asemănătoare Doom 3, cu lumini directe care străpung întunericul în timp ce luminile speculare joacă pe suprafețe. În comparație cu Fallout 4, saltul în fidelitate este semnificativ, deoarece acest joc prezintă o iluminare interioară rudimentară și o lipsă vizibilă a texturii și a detaliilor obiectului.

Acest lucru aduce o omisiune interesantă – lipsa reflecțiilor. În trailerul original, am observat reflexii aproape asemănătoare RT, dar în fiecare filmare de joc, nu există nicio dovadă de reflexii în spațiul ecranului, darămite reflexii RT. În cel mai bun caz, vedem hărți cubice de bază. Pentru o setare aliniată pe suprafețe metalice, acest lucru mi se pare puțin ciudat, iar reflexiile spațiului ecranului ar contribui în mare măsură la îmbunătățirea coeziunii generale a imaginii.

Există o mulțime de aspecte pozitive și aici. Armele, de exemplu, sunt fantastice. Nu am fost niciodată un fan al design-urilor Fallout 4 – munca de modelare și animație m-a lăsat rece – dar Starfield prezintă arme care arată atât elegant, cât și puternic. Animația inamicului este, în general, mult mai bună. Ca RPG, încă se simte ca și cum ai epuiza o bară de viață mai mult decât să faci daune direct, dar reacțiile sunt mult îmbunătățite. Singurul lucru care lipsește este neclaritatea de mișcare per obiect pe arme și inamici.

Personajele Fallout 4 din ecranul de creație arată surprinzător de asemănătoare cu cele din Starfield.

Redarea personajelor s-a îmbunătățit semnificativ de la Fallout 4, mai ales când priviți dincolo de ecranele de creare a personajelor și, în schimb, vă concentrați asupra modului în care arată de fapt jocul, toate scenele, ar putea face lucrurile și mai bune, redând cu exactitate modul în care lumina interacționează cu suprafața pielii. Este prezent pe urechi în imaginile pe care le-am văzut, dar nu este aplicabil pentru restul pielii, ceea ce accentuează prea mult hărțile normale. În plus, geometria canalului lacrimal este puțin prea strălucitoare, captând luminile până la punctul în care aproape că pare să strălucească. Dincolo de aceste puncte minore, există o creștere mare a calității animației. Conversațiile din Fallout 4 au prezentat animații rigide și chiar urâte, în timp ce Starfield arată mult mai elegant în comparație.

Cel mai recent decor major al Starfield este spațiul cosmic și, deși avem doar o scurtă privire, efecte precum exploziile și exploziile laser sunt promițătoare – cu siguranță un pas înainte de rezoluția scăzută a fumului atunci când aterizează pe o planetă. Marea întrebare pe care o am despre călătoriile în spațiu este mai puțin despre imagini și mai mult despre posibilități – aș dori să văd managementul navei să joace un rol în călătorii. Imaginați-vă că vă ridicați de pe scaunul căpitanului pentru a explora nava, în timp ce gestionați resursele și sistemele. Cred că ar putea face călătoria între planete mai captivantă și mai provocatoare. Cu toate acestea, nu este clar dacă aceasta este o opțiune sau dacă jucătorul pur și simplu „devine” nava zburând.

Există și alte câteva critici tehnice care merită menționate, și anume iluminarea indirectă a jocului.Aceasta a devenit un accent major în ultimii ani și este cheia unei randări realiste – simulând fenomenul fotonilor care sări de pe suprafață și iluminând, indirect, o altă zonă. Problema actuală este că zonele care nu sunt luminate direct în Starfield arată o culoare cenușie uniformă, care nu se potrivește cu rezultatele de iluminare pe care le așteptați. Iluminarea globală cu trasare de raze ar funcționa bine aici, dar are un cost de performanță ridicat. Ar putea funcționa și o soluție coaptă offline care folosește sonde, dar cu atât de multe planete, datele GI ar fi probabil mult prea mari. Aceasta este o problemă dificil de rezolvat atunci când construiești un joc la această scară.

Interioarele jocului oferă o îmbunătățire semnificativă față de jocurile Bethesda anterioare, dar ar putea beneficia totuși de GI și evidențieri îmbunătățite.

Apoi este performanța. Cadrele de remorcă pe care le avem au fost codificate într-un container de 30 fps, ceea ce limitează cantitatea de analiză pe care o putem întreprinde. Cu toate acestea, par să existe încă unele probleme care merită remarcate, și anume că toate filmările de joc au probleme semnificative de performanță și scad în mod regulat sub 30 fps. Acest lucru nu este neobișnuit pentru un joc aflat în această etapă de dezvoltare, dar antecedentele Bethesda în ceea ce privește performanța extrem de variabilă a lansării consolei mă dă o pauză. Acesta este cel mai vizibil defect al prezentării și sperăm că performanța se va îmbunătăți până la lansare, dar va trebui să așteptăm și să vedem.

Celălalt lucru care mă interesează sunt orașele – în versiunile anterioare de Bethesda, orașele mari erau de obicei împărțite prin ecrane de încărcare, în timp ce orașele mai mici erau transparente. Deci poți ateriza pe o planetă și să ajungi într-un oraș mare fără a încărca ecrane? Sper să aflăm curând.

Totuși, în timp ce am trucurile mele, Starfield încă se preface a fi cel mai captivant joc al lui Bethesda până în prezent – multe dintre cele mai urâte părți care au afectat Fallouts 4 și 76 au fost abandonate și ne-au rămas câteva medii frumoase de explorat. Starfield prezintă, de asemenea, structuri și scară, spre deosebire de orice au construit în trecut. Întreaga caracteristică „1000 de planete” părea ridicolă la început, dar vă puteți imagina că planetele cheie au fost construite și proiectate cu grijă, în timp ce se pot baza mai mult pe generarea procedurală pentru a se ocupa de restul. Dacă structura jocului o susține în mod corespunzător, ar putea fi fascinant. Chiar dacă cineva s-a epuizat în mare măsură în jocurile open-world, sunt foarte intrigat de Starfield.

Toate acestea înseamnă că Starfield va fi un joc greu de analizat când va fi lansat anul viitor – dar aștept cu nerăbdare provocarea.

Add Comment